Hru hrame v riedkom lese a teren moze byt mierne zarasteny a zvlneny, aj ked to nie je podmienkou. Vo vzdialenosti asi 200 m od seba umiestnime dve protilahle mety. Mozeme tam napriklad zabodnut signalizacne vlajocky, ktore so sebou nosime na kazdu vypravu alebo priviazeme na stromy satky. Oddiel sa rozdeli na dve rovnako velke skupiny a kazda z nich sa postavi k jednej mete. Velmi rychlo si zvolia svojho nacelnika, ktorym byva spravidla najstarsi clen skupiny. Vsetci hraci si napchaju vrecka aj teplakove bundy co najvacsim poctom papierovych lopticiek. Azda pri ziadnej inej hre ich nepotrebujeme tolko ako pri Prechode armad!

Na znamenie, ktore odpiska rozhodca stojaci uprostred medzi metami, sa obe skupiny vydaju na pochod proti sebe v snahe dorazit k mete oproti a vybit pritom co najviac protivnikov, s ktorymi sa cestou stretnu.

Mame celu skalu roznych taktickych postupov: Vpred sa da ist napriklad rozptylene, po jednotlivcoch a neposkytovat tak hromadny ciel superovym loptickam, mozeme sa tiez kryt za kazdym stromom ci krikom, ale i bezat v hufe a prerazit cez nepriatelske muzstvo ako pevny sik s celkom nepatrnymi stratami. Niekedy sa dvaja – traja hraci ukryju vzadu pri svojej mete, nevyrazia spolocne s ostatnymi vpred a za cenu svojho takmer isteho vybitia privitaju nic netusiaceho nepriatela salvou lopticiek.

Najvacsie bitky sa vsak odohravaju v strede hracieho uzemia, kde sa stretavaju hlavne casti oboch armad. Hraci sa samozrejme mozu ukryvat za stromy aj kriky, mozu kluckovat a ciastocne sa vracat spat pred pocetnejsiu skupinku nepriatelskej armady. Koho zasiahne nepriatel, ten si musi okamzite sadnut na zem. Nesmie uz nikam chodit, ani zbierat lopticky, aby zbytocne neklamal supera, pretoze v tomto kole je uz vyradeny. Jednotlive kola hry su napokon dost kratke, vacsinou trvaju 4 – 5 minut, takze vybity hrac moze pokojne vydrzat sediet na chvilu na zemi.

Asi po dvoch minutach bojovej vravy odpiska rozhodca navestny signal, ktory znamena, ze za 30 sekund konci toto kolo (najcastejsie odpiskame pismeno S ako svihom). Signal ma popohnat vsetkych este nezasiahnutych hracov oboch armad, aby nemeskali, zanechali boj a rychlo sa ponahlali k cielovej mete. Cestou este mozu sem-tam vzblknut rychle potycky, avsak kto do 30 sekund nedorazi k mete, toho budeme povazovat za vyradeneho, aj keby nebol zasiahnuty.

Napokon nahlasia nacelnici oboch armad rozhodcovi, kolko bojovnikov prislo k mete a rozhodca si vysledky tohto kola zapise. Az vtedy mozu vstat zo zeme zasiahnuti hraci a prist k svojim armadam. Potom moze zacat druhe kolo hry, za rovnakych podmienok, ale z opacnych met. Po kazdom kole sa armade k jej predoslym vysledkom prirataju „zivi“ hraci, ktori sa prebili na metu. Pre celkovy vysledok je smerodajny sucet „zivych“ hracov vo vsetkych kolach. Zvykneme hrat 10 kol.

 
prechod_armad.txt · Posledná úprava: 2019/07/25 12:06 (externá úprava)
 
Ak nie je uvedené inak, obsah tejto wiki je uverejnený pod nasledujúcou licenciou:CC Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 Unported
Recent changes RSS feed Donate Powered by PHP Valid XHTML 1.0 Valid CSS Driven by DokuWiki